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11 de setembro de 2009

A Evolução dos Joysticks



 Os games nasceram nos computadores, que desde o início eram controlados pelo apertar de alguns botões. Assim, essa forma de controlar os jogos foi adaptada aos games domésticos.

Assim como o teclado à sua frente, um joystick nada mais é do que uma placa com botões que devem ser apertados para instruir seu console o que deve ser feito, e está adaptado à sua função. Essa adaptação veio conforme os jogos evoluíram, e os joysticks ficaram mais complexos e elaborados à medida que os consoles se desenvolviam.

Paddle (Atari)


Como os games eram simples, seus controles eram de uma simplicidade idêntica. Jogos como Pong e Enduro tinham controles apenas em duas direções (esquerda/direita ou cima/baixo), por isso o Paddle tinha essa “rodinha” para girar e movimentar seu personagem, bem como um botão lateral que servia de acelerador ou para soltar a bolinha. Serviu enquanto os games não tinham uma movimentação maior, quando foi substituído pelo modelo abaixo.

Atari 2600



Inspirada nos aviões, a Atari percebeu que uma alavanca seria a forma ideal para o controle de um game, e criou um dos modelos mais simples e famosos da história. A alavanca era emborrachada e não escorregava das mãos, e o botão de tiro (parecido com os dos arcades, que bebiam na mesma fonte) dificilmente dava problema. Esse joystick é um dos mais resistentes já criados (embora sucumbisse ao terrível Decatlon), e teve a honra de ser o primeiro a ganhar uma versão sem fio (que não fez o menor sucesso, pois tinha uma base que mais parecia um pote de margarina e uma antena gigante que atrapalhava os movimentos).

NES (Nintendo)


O joystick do Nintendinho tinha uma pegada péssima, pois era quadradão e não se moldava às mãos. Mas foi pioneiro ao substituir a alavanca de controle por um botão em forma de cruz. Isso era bom pois permitia mais firmeza ao jogador, que passava a segurar o joystick com as duas mãos e controlava o jogo usando apenas os polegares. Outra novidade era que havia mais de um botão de tiro, o que permitia jogos mais elaborados (o personagem podia pular e atirar ao mesmo tempo, por exemplo).

Mega Drive (Sega)


Considerado o melhor de sua geração, o joystick do Mega Drive tinha uma pegada excelente, em parte devido ao formato “bumerangue do Batman”, com as duas barbatanas que se tornariam regra em quase todos os consoles. O botão direcional tinha 8 direções, ao contrário do NES que não tinha movimentos diagonais. Além disso, a versão de 6 botões é até hoje considerada o melhor joystick para jogos de luta.

SNES (Nintendo)


O novo console da Nintendo trouxe ao mundo um layout de botões que ainda hoje é usado: à esquerda o direcional, à direita 4 botões em cruz e no meio botões menos usados, como o Start. Ele ainda introduziu os “botões laterais”, acionados pelos indicadores, aumentando as possibilidades dos jogos. Se não fosse a pegada pouco confortável, teria sido o melhor controle de sua era.

N64 (Nintendo)


Esse joystick assustou meio mundo pelo seu inusitado formato, semelhante a um garfo. Porém, os gamers até hoje consideram esse o melhor controle para jogos de tiro e de nave. O N64 ainda promoveu o retorno das alavancas, só que essa era especial: ao contrário da enorme alavanca do Atari, essa era bem mole e pequena, controlável por apenas um dedo. Além disso, era altamente sensível, com os personagens do game se movendo de forma proporcional ao movimento da alavanca. Esse joystick ainda introduziu dois conceitos que perduram até hoje: o “direcional secundário” (aqui chamado de “C-Buttons”), que permitia uma movimentação única em alguns jogos, como apontar a arma numa direção e andar para outra, e a vibração, através do acessório Rumble Pack, com o controle vibrando e reagindo conforme suas ações no jogo. Pela primeira vez era possível não só ver e ouvir um jogo, mas também sentí-lo.

Dual Shock (Sony)


O Playstation unia em seu joystick duas coisas que mostravam claramente que ele era um filho bastardo do SNES: os botões no mesmo estilo do console da Nintendo e as alavancas e a vibração do N64 estavam unidas num controle usado até hoje, na terceira geração do console da Sony. A diferença aqui é que o segundo direcional também se tornou analógico, e ambos ganharam uma cobertura antiderrapante. Outra novidade é o aumento dos botôes laterais, agora havia dois Rs e dois Ls para seus indicadores. O direcional digital, cada vez menos usado, foi dividido em 4 botões independentes, coisa que até agora só a Sony fez. Uma curiosidade desse controle é que, talvez devido à vontade de tornar o PSX um console mundial, foi a decisão de “batizar” os botões com figuras geométricas, ao contrário das letras latinas usadas em todos os outros joysticks, que são totalmente ilegíveis para quem fala russo ou chinês, por exemplo.

GameCube (Nintendo)


A alavanca analógica ganhou tanta importância que acabou tomando o lugar do antigo botão em forma de cruz, neste que pode ser considerado um dos mais feios joystick já criados. A Nintendo tentou inovar, mas as duas orelhas com o direcional digital e o direcional C (enfim analógico), assim com a disposição esquisita dos botões matou o controle. Uma pena, pois o GC tem bons jogos.

XBox 360 (Microsoft)


O joystick do atual líder de mercado é uma verdadeira compilação de toda essa evolução que você leu até agora: a pegada é a mesma do Dual Shock, os botões estão dispostos na mesma ordem do SNES, ele tem as mesmas barbatanas que nasceram no Mega Drive e o principal direcional é o analógico, como no GameCube. De inovação nele, apenas o fato dos controles sem fio serem regra, e não mais a excessão. Ao surgir, o joystick de Bill Gates parecia querer dizer que nesse quesito os games não tinham mais para onde evoluir. Aí vem a Nintendo e me apronta isso:

Wiimote (Nintendo)


Quando o game exige que se jogue da forma tradicional, a pegada é horrível, mas quem disse que esse controle é tradicional? O controle do Wii é surpreendente pois com ele é possível controlar um game de uma forma quase que real. O jogo é tênis? Ele vira uma raquete. O jogo é de boxe? Ele via um par de luvas. É de tiro? Aponte-o para a tela e mande bala! Ao que tudo indica essa é a tendência: os controles deixam de ser uma barra de botões para ser uma extensão do braço do jogador.




Para edição deste texto as seguintes referências foram consultadas: Museum dos Games

3 comentários:

Sir Will disse...

Cara, belos artigos os seus sobre games!
Muito interessante essa compilção dos controles.
Não dá pra negar, Nintendo por mais esquisito que fosse, tentava inovar. E foi graças a isso que existe essa pancada toda de controles. Agora é esperar, vamos ver se o Project Natal consegue banir o controle de vez. Eu duvido.

Motenai disse...

Ai cara.. eu não boto fé no project heim.. trabalho aqui na Overplay desenvolvendo games e a galera tb não leva fé não! Até vislumbro a possibilidade de que algumas quests em um jogo onde você teria que usar o project seria de muito bom grado.. Mas um jogo inteiro vai ser dificil!

Paulo Mendes disse...

Artigo de Qualidade mesmo.

Eu, de todos os apresentandos só não joguei com o wii, e dentre os que eu joguei sem dúvida prefiro o joy do gameCube. O fato de ele ser natural tanto para o direcional como para o analógica é muito interessante. Nos outros você preicsa fazer uma escolha, não no gameCube.

Fantático, assim como o Will sou nitendista assumido, com ou sem vitality sensor HuhauHAhauhauAH.

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